Levantas un pie. Tu equilibrio cambia. Por un momento vertiginoso, parece que te vas a caer. Después de todo, no sueles moverte tan lentamente. Pero ese es el punto: hacer esto metódicamente, estar lo más presente posible durante este acto de movimiento generalmente automatizado. Entonces desplazas tu peso hacia adelante, sientes que la presión se mueve desde el talón hasta los dedos y encuentras tu centro de gravedad. Luego repites el proceso. Si estas parecen instrucciones para la meditación caminando, tienes razón. Pero también es el bucle de juego principal de uno de los juegos más aclamados de 2025.
En Baby Steps, profundamente divertido y sorprendentemente revelador, creado por Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo y Maxi Boch, cada presión del gatillo del controlador levanta una pierna, y la palanca analógica te permite colocar ese pie y hacer que tu personaje, Nate, dé un paso hacia adelante. Puede parecer simple. Pero a diferencia de la meditación caminando, un paso en falso aquí hará que tu personaje caiga en picado, perdidamente, por un acantilado en el que acabas de pasar incontables y minuciosos minutos ascendiendo.
Pasos de bebé
Desarrollado por Gabe Cuzzillo, Maxi Boch y Bennett Foddy
Devolver Digital, septiembre de 2025, simulador de caminata para un jugador
¿Es esto frustrante? En muchos sentidos, sí. Caerás en pequeños pasos, y mucho. Particularmente en las horas de apertura, la mecánica preparó al jugador para el fracaso, garantizando la repetida mordaza de Nate tropezando consigo mismo y gritando mientras intentaba el paso más simple. Pero el juego nunca es injusto. Los controles son tan precisos que casi cualquier error es resultado de falta de atención. Y cada fracaso es un momento de enseñanza, que prepara al jugador para ser lo más intencional posible con el siguiente paso, o enfrentar las consecuencias.
Ayuda que Baby Steps sea, en el fondo, una comedia de payasadas. Aquí no hay verdaderas tragedias: tu personaje nunca resulta dañado. No puedes morir. Sí, el cuerpo vestido con un mono de Nate se agita como un muñeco de trapo mientras cae, envolviéndose sobre ramas y afloramientos rocosos. Pero él siempre se levanta. Y este espíritu es contagioso. Enseña una habilidad poco común en los videojuegos: no es un superpoder, ni técnicas de batalla, sino simple aceptación.
Existe una sensación de no juzgar posible incluso durante las caídas más catastróficas de Baby Step. Claro, podrías responder con frustración si te resbalas desde un puente desvencijado y caes en un deslizamiento de tierra que te envía de regreso a un lodazal casi ineludible. Podrías gritar: «¡Es tan injusto! ¿Por qué me está pasando esto a mí?». O podrías aceptar que la caída ocurrió, que esta broma sobre tu difícil situación es realmente el objetivo del diseño del juego, y que lo único que queda por hacer es seguir explorando el camino que tienes ante ti.
Este es el método para fluir con el momento actual, en lugar de resistirlo, que enseña Baby Steps: dondequiera que caigas, ahí estás.
Dondequiera que caigas, ahí estás.
De hecho, la aceptación del momento presente está integrada en el diseño fundamental del juego: no hay puntos de control en Baby Steps. Sin atajos. No hay repeticiones. Cada paso guarda permanentemente el juego exactamente donde estás. Esto significa que si te caes y pierdes veinte minutos de progreso en la montaña, no hay opción para restablecer el nivel justo antes de tu fracaso épico. Todo lo que puedes hacer es aceptar que tu personaje está donde está (exactamente donde lo han llevado tus elecciones) y comenzar a escalar de nuevo.
El juego te insta continuamente a aprender la lección que implica su título: Tómatelo con calma, amigo. Un paso a la vez. Eres un principiante aquí. Cuando le presenta al jugador lo que parecen ser atajos hacia el siguiente objetivo, casi siempre terminan en chiste. ¿Pasaste diez minutos subiendo con los nudillos blancos una serie de escalones resbaladizos y montones de arena? Espere llegar a la cima y le informarán que el pasaje se ha derrumbado y que tendrá que rodearlo. ¿Subiste la cornisa de un río y llegaste a un puente que debería conducirte directamente a tu próximo objetivo? El camino inevitablemente quedará bloqueado por un oso dormido.
Pasos de bebé
Entonces, sí, la broma es para el jugador, pero nunca es cruel. Más bien, es una lección impartida con una sonrisa: seguramente, a estas alturas sabes que no hay atajos fáciles en la vida, ¿no? Tienes que pasar por esto, un momento, un respiro, un paso a la vez, no importa cuán agonizante sea. También puedes estar completamente presente mientras sucede.
Una y otra vez, te inclinas a encontrar el camino fácil a seguir en el mundo surrealista del juego: saltarte las luchas y llegar a lo supuestamente bueno: el verdadero objetivo de llegar a la cima de la montaña. Pero los personajes secundarios te recuerdan continuamente que no puede haber atajos, porque no existe un objetivo real. «Sabes que no hay nada ahí arriba, ¿verdad?» le dice un burro humanoide a Nate, señalando la cima nevada de la montaña que acabamos de pasar incontables y dolorosas horas tratando de escalar. «Es sólo un triángulo blanco».
Es un cliché decir que la vida se trata del viaje, no del destino. Pero Baby Steps sugiere que ni siquiera se trata del viaje. Se trata del momento, ahora mismo, de pisada, presión y movimiento. Y eso es, en pocas palabras, la meditación caminando. Sólo que aquí estás practicando todo el camino hasta una montaña cubierta de nieve que parece, a primera vista, más alta que el Everest.
Y así como la meditación caminando a menudo puede ser descartada como una pausa entre el trabajo real de la meditación sentada, Baby Steps toma una mecánica que se confunde con la automaticidad tanto en los videojuegos como en la vida cotidiana (poner un pie delante del otro) y nos pide que nos concentremos en cómo esta pequeña acción, si funciona, roza lo milagroso.
«La meditación caminando es aprender a caminar de nuevo con facilidad» escribió Thich Nhat Hanh. «Cuando tenías aproximadamente un año, empezaste a caminar con pasos tambaleantes. Ahora, al practicar la meditación caminando, estás aprendiendo a caminar de nuevo. Sin embargo, después de unas semanas de práctica, podrás caminar sólidamente, en paz y comodidad». En otras palabras, la meditación caminando implica, literalmente, dar pequeños pasos.
Regresar a un estado de principiante como este suele ser fundamental para que nuestra práctica despeje hábitos e ilusiones mentales, reenfocándose en una experiencia más expansiva del presente. Y es exactamente este renacimiento el que Nate experimenta a lo largo del juego. Arrancado de su vida anterior como jugador desempleado, es transportado a un extraño mundo alternativo donde se ve reducido a moverse literalmente como un bebé. En este estado de renacimiento, Nate ya no puede recurrir a las mismas tendencias aversivas que acumuló a lo largo de su vida. No puede simplemente retirarse al sótano de sus padres, pedir una pizza y pasar el día jugando videojuegos. Despojado de lo familiar, todo lo que puede hacer es aceptar el camino que tiene ante sí y responder apropiadamente, en este caso, dando un solo paso.
Pasos de bebé
Aunque ahora es profesor de diseño de juegos en la Universidad de Nueva York, Bennett Foddy se formó como filósofo moral de la adicción, y el juego aborda continuamente ese tema. Nate es representado como un adicto a los videojuegos, sí. Pero también es adicto a los hábitos de aversión que insisten en que si sólo logra un objetivo determinado, un trofeo determinado, superará todos los inconvenientes, molestias y, de hecho, sufrimiento del mundo. Lo más interesante es que nosotros, como jugadores, también parecemos ser adictos. ¿Por qué insistimos tanto en escalar esa montaña? ¿Por qué no podemos dejar que Nate se detenga y disfrute de la vista?
Durante el tiempo de ejecución del juego, hay una poderosa combinación de narrativa y diseño. Justo cuando Nate comienza a lidiar con sus propias tendencias contraproducentes, el jugador se vuelve cada vez más ágil para navegar por el mundo. La mecánica del movimiento que alguna vez fue exasperante se desvanece en un estado de flujo a medida que leemos ligeros cambios en la gradación, hacemos los cambios necesarios en el equilibrio y alcanzamos vistas antes imposibles. Aquí hay un crecimiento real. Nate no es sólo un chiste visual: hay un camino legítimamente esperanzador a seguir para él, uno que involucra comunidad, conciencia del momento presente y la resiliencia que surge al reírse de lo extraño de la vida.
Los videojuegos son una de las pocas formas de arte que pueden revelar cómo nuestra mente reacciona ante la adversidad de una manera particularmente poderosa. Y aunque muchos juegos convencionales eliminan el diseño friccional para satisfacer mejor las fantasías de los jugadores, Baby Steps sugiere que la frustración no es un problema que deba solucionarse. En cambio, irritar al jugador es una forma de mostrarle que sus elecciones realmente importan. Nuestras decisiones tienen consecuencias, no sólo en términos de dónde se coloca el pie de Nate, sino también en términos de cómo pensamos y enmarcamos sus repetidas caídas.
Los videojuegos son una de las pocas formas de arte que pueden revelar cómo nuestra mente reacciona ante la adversidad de una manera particularmente poderosa.
De hecho, cuando comencé a imaginar cómo podría escribir este ensayo, aprendí por las malas las consecuencias de una vida inconsciente. Mientras mi mente vagaba, imaginando la comparación que podría hacer entre la práctica y este extraño mundo digital, mi personaje perdió un pie, resbaló y cayó a medio camino de una espiral infernal dentro de una caverna negra como boca de lobo en la que acababa de pasar quince minutos en la cima. Para colmo de males, Nate dejó caer su linterna, enviándola ruidosamente al fondo de esta cámara. Por unos momentos, asumí que mi única fuente de luz volvería a mí, tal vez a través de una escena.
Pero luego recordé a qué juego estaba jugando (uno con la intención de enseñarme las consecuencias de mis acciones) y comencé mi lento descenso en la oscuridad para recoger la linterna e iluminar el camino a seguir, ahora con un recordatorio más de prestar atención a ese único paso delante de mí.



